Non è facile parlare del seguito spirituale di uno dei migliori RPG mai creati. Sono passati quasi diciott’anni dal rilascio di Planescape: Torment, e InXile Entertainment ha deciso, tre anni fa, di rischiare e creare un nuovo capitolo – sebbene sia solo un successore spirituale – di quel titolo che è ormai una pietra miliare del genere. Planescape: Torment era un viaggio nei recessi più bui dell’animo umano, assomigliava maggiormente a un romanzo introspettivo che a un videogioco: pochi combattimenti, la maggior parte dei quali evitabili, tanto testo da leggere e capire e un’ambientazione che si prestava benissimo alla storia che stava venendo raccontata. Torment: Tides of Numenera è il successore di quel titolo – anche se solo spirituale, siccome la Wizards of the Coast non ha voluto cedere i diritti dell’ambientazione originale agli sviluppatori. Si è deciso quindi di ripiegare su quella di un GDR cartaceo uscito nel 2013 e che ha ottenuto un vastissimo successo: Numenera.
Eredità passata
L’ambientazione di Numenera è la Terra, ma una Terra un miliardo di anni avanti nel futuro: imperi e civiltà sono nati e caduti, intere popolazioni si sono estinte e la loro eredità è visibile sparsa in tutto il mondo. Il globo terracqueo è mutato in tutti questi anni, nuovi continenti hanno soppiantato i vecchi, nuove specie hanno popolato il pianeta; le eredità delle vecchie civiltà rimangono come monito di come tutto, prima o poi, diventi polvere. Qualcosa però si è salvato: i numenera. Questo termine viene usato per descrivere qualsiasi congegno, pianta, animale o altro appartenente a regni ormai dimenticati, perché l’ambientazione è comunque futuristica, mischiata all’high fantasy, dove tutta le conoscenze tecnologiche sono per lo più perdute e i numenera funzionano grazie alla “magia”. Avremo quindi pistole laser e armature a piastre, impianti corticali e castelli medioevali; e via dicendo.
Il gioco si apre con una caduta chilometrica che termina con un devastante schianto al suolo. Moriamo. Ci svegliamo nell’oscurità, in quello che scopriamo poco dopo essere un labirinto; iniziamo a ricordare qualcosa, memorie di una vita passata. Alla fine di quest’area possiamo scegliere la classe del nostro personaggio, fra tre diverse: Glaive, assimilabile a un guerriero; Nano, un mago; Jack (of all trades), né carne né pesce.
I ricordi iniziano ad affluire nella nostra mente: siamo un castoff, un corpo utilizzato dal Changing God per vivere, scartato quando non più utile per i suoi scopi e che ora ha acquisito coscienza e vita propria. Come monito di questo, egli ci ha lasciato dei tatuaggi sul volto che permettono agli altri di identificare subito chi siamo. Ne esistono migliaia come noi, esseri immortali abbandonati a loro stessi, sparsi in tutto il mondo di gioco. Finito il tutorial ci viene data la nostra prima quest: qualcosa ha infestato la nostra mente e noi dobbiamo trovare il modo per sconfiggerla. In caso contrario, questo qualcosa ucciderà noi e tutti gli altri castoff.
Tides of Numenera: un ritorno alle origini
Tides of Numenera si presenta come un RPG classico: visuale isometrica, comandi dati tramite mouse, un diario sul quale sono riportate tutte le nostre scoperte e indizi, un party composto da massimo quattro personaggi. Il tasto sinistro serve per muovere il nostro gruppo, fargli compiere azioni, lanciare incantesimi e attivare gli effetti dei numenera (artefatti che incontreremo lungo tutto il gioco). I tasti C, J e I della tastiera permettono di aprire tre importanti schermate riassuntive: con C si apre la scheda del personaggio, dove si trovano le sue abilità, il livello e l’allineamento; con J viene visualizzato il diario che riporta tutte le quest; con I si accede all’inventario del personaggio e alla schermata di equipaggiamento, molto simile a quella di Planescape: Torment (uno slot per armatura, uno per back items, due per gli artefatti, altri slot per le armi e per gli anelli).
Il gameplay è fondato sulle regole del GDR cartaceo, e presenta tre caratteristiche principali: might (forza), speed (destrezza) e intellect (intelligenza). La forza ci servirà per le prove di intimidazione o per rompere qualcosa, la destrezza per quelle azioni legate all’abilità di mano (come recuperare degli oggetti) e l’intelligenza per tutto ciò che è legato al lore, alla tecnologia e per le prove di persuasione. A inizio gioco avremo una quantità limitata di punti nelle tre caratteristiche, che sarà aumentabile ad ogni passaggio di livello, insieme all’apprendimento di nuove abilità. Una peculiarità di questo sistema di gioco è che – per completare le diverse azioni (come la possibilità di colpire un nemico o convincere qualcuno) – potremo spendere effort (punti presi dal pool di might, speed e intellect del party) per aumentare le possibilità di riuscita. Una volta utilizzati, sarà possibile recuperare appieno le caratteristiche dormendo. Il sistema funziona egregiamente fino a quando non si ha a disposizione una quantità elevata di punti che rendono il gioco molto più semplice, soprattutto se giocato con un personaggio di allineamento buono e orientato al dialogo. Come in Planescape: Torment, molti saranno i combattimenti evitabili con la diplomazia, persino scontri con personaggi di una certa importanza per la trama principale. Il gioco è in tempo reale, ma passerà a un gameplay turn-based durante gli scontri.
Molti saranno i numenera e gli artefatti cui entreremo in possesso: dalle più comuni granate ad energia a oggetti capaci di conferire malus ai nostri nemici durante l’attacco. Nella schermata dell’inventario avremo una parte dedicata ad essi. Attenzione però: equipaggiarne troppi ci darà anche status negativi, come ad esempio un abbassamento dell’affinità di alcune nostre abilità. Livellando potremo sbloccare più slot per portarne con noi in quantità maggiore, senza subire alcuno svantaggio. Stesso discorso vale per gli artefatti, i quali, per non subire malus, avranno bisogno di avere affinità con il personaggio, ottenibile tramite specifica abilità.
Cosa può cambiare la natura di un uomo?
Torment: Tides of Numenera è un ritorno alle origini dei giochi di ruolo: è un titolo vecchio stile, che prende a piene mani dai titoli usciti nel ’98 e ’99. I dialoghi parlati sono ridotti al minimo, c’è tanto, tanto testo da leggere, tanto lore e retroscena da scoprire. La narrazione potrà sembrare ai più prolissa ed esageratamente astrusa: anche per descrivere le più piccole cose viene utilizzata una buona quantità di testo. Per chi mastica giochi di ruolo da tempo ed è abituato ai vecchi classici, tuttavia, questo non risulterà un vero problema; per i neofiti, al contrario, potrebbe costituirlo.
Il gameplay è lento: saranno più le ore passate a leggere il testo sullo schermo che quelle passate in combattimento. La quantità di dialoghi si attesta tra le 800.000 e il milione di parole, all’incirca come per il secondo Baldur’s Gate. È un libro, un libro introspettivo che viene influenzato dalle nostre scelte; questo libro, come in Planescape: Torment, vuole porre quesiti al giocatore, quesiti che da sempre attanagliano l’animo umano: la morte è realmente la fine? Per quale motivo ci troviamo qui, in questo preciso momento? Posso io, singolo individuo, influenzare ciò che mi circonda ed elevarmi? Si rifà agli scritti romantici del XIX secolo, dove l’introspezione e l’analisi dell’umanità (intesa come guida delle nostre azioni, assimilabile al concetto di anima) la facevano da padrone. Pone domande, tenta di far riflettere, ma – dato il troppo pesante fardello del predecessore – a volte incespica e cade, per quanto poi rialzandosi e continuando nel suo cammino.
Va detto: non è un titolo semplice. Il rischio di annoiarsi è alto, le scelte da compiere in game sono diverse e la morte (tranne rari casi) non porterà con sé la tipica schermata di game over: come accadeva in Planescape: Torment, infatti, quasi sempre ci risveglieremo e potremo continuare la nostra avventura. Addirittura, a volte, questo sarà proprio uno dei metodi necessari per proseguire nel gioco. Le nostre scelte influenzeranno il mondo circostante: le tides, ovvero le emozioni e le correnti che guidano la psiche umana, sono ciò che permettono di farlo. Sono cinque, e ognuna è rappresentata da un colore differente:
– Blu: la saggezza e il misticismo, necessari per ampliare le vedute di una persona e la sua mente;
– Rossa: la passione e lo zelo di chi segue il proprio cuore, per prendere la vita di petto e viverla al pieno, istante per istante;
– Indaco: la giustizia e il bene superiore, per guardare la vita da una prospettiva più ampia di quella della singola persona;
– Oro: il sacrificio e l’empatia, ossia il fare di tutto per aiutare gli altri anche al costo di sé stessi;
– Argento: il potere e la fama, quando si compie ogni singolo gesto per far sì che venga scritto nella storia.
Sono parti attive nel gameplay, che cambieranno gradualmente il mondo di giocare durante questo lungo viaggio alla ricerca della propria persona.
Per concludere
Torment: Tides of Numenera si presenta come una piccola gemma nel genere, caratterizzato da un’ottima, anche se a volte prolissa, narrazione; uno splendido mondo di gioco fatto di ambienti disegnati a mano in 2D e personaggi renderizzati in tre dimensioni grazie a Unity; una solida trama e buoni compagni di avventura (alcuni più carismatici di altri) per cementare il tutto. Nota dolente è rappresentata dagli stretch goals tagliati dalla versione finale, come anche alcuni companion, oltre alla scomparsa dell’Oasis dal mondo di gioco e alla riduzione del Bloom da secondo hub a poco più di un avamposto.
Rimane comunque uno dei migliori titoli nel suo genere, un CRPG fin nel midollo, che può tranquillamente rivaleggiare con Pillars of Eternity senza sfigurare. InXile è riuscita a rendere su schermo una vivida rappresentazione del mondo ideato da Monte Cook, dimostrando ancora una volta la propria abilità nello sviluppare giochi di ruolo.
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