Gli E-sports (sport elettronici competitivi) sono sulla piazza da ormai più di vent’anni: il primo evento di questo genere risale infatti al 1980, quando la Atari organizzò il primo torneo di Space Invaders. Il fenomeno si espanse sul finire degli anni ’90, quando iniziarono ad essere organizzate le prime competizioni internazionali; il primo grosso torneo fu organizzato da John Carmack (creatore di Quake) su QuakeWorld, ed il primo premio era proprio la Ferrari dello sviluppatore stesso.
Era invece il 1999 quando i primi due grossi videogiochi di E-sport vennero rilasciati sul mercato: Quake 3 Arena e Starcraft: Brood War. Addirittura nel 2000, in Corea del Sud, venne formata la Korean E-sports Association, una branca del Ministero della Cultura, Sport e Turismo.
Il vero boom può essere osservato dal 2009-10 in poi, grazie anche all’uscita di League of Legends, gioco che ha spostato l’attenzione dei media di settore sul fenomeno degli sport elettronici. Ora, nel 2017, i soldi fatti girare dal gioco competitivo si misurano in centinaia di milioni di dollari. La diffusione del fenomeno E-sport è dovuta anche al lancio nel 2011 del più popolare sito di streaming, Twitch.tv: tutte le maggiori competizioni vengono trasmesse in diretta, con un numero di spettatori variabile dalle decine di migliaia ai milioni. L’ultimo match dell’International 2016 è stato guardato da 5.8 milioni di persone.
Secondo report recenti, nel 2016 i profitti dal settore E-sport hanno superato le aspettative di guadagno, generando valore per 493 milioni di dollari, un incremento del 7% rispetto a quanto ipotizzato all’inizio di quell’anno. La tendenza sembra voler continuare negli anni a venire: stando a quanto riportato da Newzoo, il 2017 vedrà un incremento dei profitti del 41.7% rispetto all’anno scorso, mentre si stima il raggiungimento della cifra di un miliardo e mezzo di dollari entro il 2020. Sempre da quanto riportato dal sito di analisi, il 2017 vedrà un incremento dei profitti del 41.7% rispetto all’anno scorso.
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