Videogiochi e psicologia, nel tempo, si sono incontrati e hanno dato vita a particolari esperienze ludiche che hanno riscritto i canoni del medium fino a portarlo a una vera e propria consacrazione: il videogioco inteso non più solo come esperienza di intrattenimento, ma come strumento di indagine del comportamento umano. Per psicologia nei videogiochi non vogliamo intendere le conseguenze di un’eventuale ossessione per i videogames o parlare di danni e benefici che ore di gioco possono apportare (anche perché servono competenze specifiche), ma rendere partecipi di un fatto incontrovertibile: ci sono videogiochi in cui il fattore psicologico influenza le scelte effettuate e l’approccio del giocatore nei confronti di ciò che sta avvenendo su schermo.
In un precedente approfondimento, affrontammo la questione del cambiamento di rotta dei videogiochi che ha “costretto” l’utenza a maturare. Non si tratta, però, di una maturazione nel campo delle abilità, infatti i videogiochi odierni sono da moltissimi considerati più facili di quelli di una volta, ma si tratta di un’evoluzione del pensiero causata dall’avvicinamento del videogioco a tematiche più adulte e dall’ampliamento delle possibilità offerte dagli sviluppatori a chi usufruisce del mezzo. Molti titoli oggi costringono a fare scelte costose dal punto di vista umano perché spesso non coerenti con la psicologia e il carattere del giocatore che in quel momento sta affrontando il gioco.
Ci sono titoli che riescono a sfruttare questa caratteristica meglio di altri e il genere che offre i migliori spunti è il survival horror. Infatti, quando si è in pericolo o sotto stress, sopraggiunge l’istinto di sopravvivenza che può portare a scelte che mai avremmo immaginato di fare in condizioni normali. Uno dei titoli che meglio affronta questo tema è Until Dawn.
Videogiochi e psicologia: horror psicologico
Until Dawn è un videogioco horror sviluppato nel 2015 da Supermassive Games che basa il proprio gameplay su un sistema di scelte che vanno a influenzare il corso degli eventi. Questo processo è definito “effetto farfalla”, espressione che può essere riassunta con la seguente frase: «Il battito d’ali di una farfalla può scatenare un uragano a migliaia di chilometri di distanza». L’effetto farfalla indica che anche un dettaglio a prima vista insignificante può cambiare radicalmente il corso di un evento. Il termine fa parte della Teoria del Caos di Edward Lorenz e rappresenta un concetto protagonista sia al cinema che nei videogiochi.
L’effetto farfalla è stato reso celebre dal film Donnie Darko di Richard Kelly e ha avuto negli ultimi anni grande successo nell’industria videoludica. Life Is Strange è uno dei titoli che maggiormente fa uso del butterfly effect, ma è stata la Quantic Dream, software house francese, a sfruttarne le potenzialità con maggior frequenza, inserendolo praticamente in tutti i suoi giochi: Fahrenheit, Heavy Rain e Beyond: Due Anime.
Until Dawn è riuscito a migliorare la resa dell’effetto farfalla nei videogiochi trasformando la definizione di horror psicologico. Per horror psicologico si intende, solitamente, un titolo dell’orrore che fa leva sui sentimenti di chi gioca, mettendo al primo posto l’atmosfera e la tensione, cercando quindi di utilizzare il meno possibile il gore e lo splatter. Con Until Dawn questa definizione va presa e gettata nel cestino, perché il gioco di Supermassive Games è psicologico per altri motivi. Chi inizia una partita di Until Dawn viene studiato, subisce una vera e propria analisi e i suoi comportamenti vengono messi sotto la lente di ingrandimento.
Il giocatore pensa di avere il controllo dei protagonisti, in realtà è lui ad essere manovrato e viene punito o salvato in base a variabili ben visibili in alcuni casi, occulte in altri. Per capire bene questo concetto bisogna spiegare il contesto di Until Dawn.
Until Dawn: bene comune o tornaconto personale
Un gruppo di ragazzi, di quelli che abbiamo visto decine di volte negli slasher movie come Venerdì 13 e So cosa hai fatto, si riunisce in una baita di montagna in un luogo freddo e impervio. Qui accade un evento tragico che vedrà la morte di due ragazze della comitiva. Qualche tempo dopo, i ragazzi decidono di riunirsi di nuovo in quello stesso posto per esorcizzare il triste ricordo di quegli accadimenti. Sarà l’inizio di un incubo. Uno psicopatico sembra averli presi di mira, ma a Blackwood Pines c’è un segreto ancora più spaventoso. L’obiettivo del giocatore? Sopravvivere fino all’alba. Da questo momento in poi videogiochi e psicologia collaboreranno per fare scacco matto al giocatore.
La particolarità di Until Dawn sta nel fatto che il giocatore prenderà le redini di tutti i personaggi – otto – impegnati in questa lotta per la sopravvivenza. Ogni personaggio ha un profilo psicologico ben definito che può essere consultato in ogni momento entrando nel menu apposito. Avere un certo tipo di comportamento nei confronti di un membro del gruppo potrebbe far cambiare l’opinione e il modo di porsi di un singolo amico, di una parte della comitiva o del gruppo intero nei confronti del personaggio che si sta impersonando. Il carattere degli otto amici è variabile e dipende da scelte di dialogo, da eventuali favori o torti che vengono fatti. È qui che Until Dawn inizia a studiarci.
Il giocatore deve comportarsi in maniera tale da condurre alla salvezza i protagonisti del gioco, ma la morte di uno non porta al game over, anzi, anche la morte di tutti non è sinonimo di fine partita. Certo, se morissero tutti o se se ne salvassero pochi, il finale sbloccato sarebbe negativo, ma il gioco risulterebbe comunque completato. A questo punto inizia il peregrinare psicologico del giocatore: pensare al bene comune o portare in salvo solo quelli che ci sono simpatici o che non hanno mai cercato di fregarci? Un esempio pratico: Emily è un personaggio odioso (che dobbiamo comunque manovrare) e quando sarà controllata dall’IA non sarà raro sentirla dire cattiverie o cercare di far cadere qualcun altro in trappola per salvare se stessa.
Nella vita reale cosa faremmo? Di fronte a un pericolo incombente, come quello di un pazzo psicopatico armato di coltello, cercheremmo di non lasciarla indietro o le renderemmo pan per focaccia? E se dovessimo agire in maniera positiva verso di lei, lo faremmo per pura solidarietà o per non infastidire gli altri del gruppo che potrebbero agire poi di conseguenza con noi? A tutte queste domande non è il videogioco a rispondere, ma il giocatore che può prendere qualsiasi decisione, anche la più aberrante, per riuscire a salvare la pellaccia. Videogiochi e psicologia sono così uniti in un racconto personale e intimo che ci dice chi siamo davvero, o chi vogliamo sembrare di essere.
Videogioco come racconto di noi stessi
Mentre si gioca a Until Dawn, si è praticamente costretti a rivelare se stessi perché, in situazioni di pericolo e quando la pressione si fa troppo alta, l’uomo è portato a prendere decisioni più vicine alla propria indole naturale. Il videogioco, dunque, diventa racconto di se stessi. In ogni singola sequenza di Until Dawn entra in gioco l’istinto di sopravvivenza che l’uomo ha innato. Va detto che una situazione di pericolo virtuale ha un impatto emotivo inferiore, come è ovvio che sia, ma non annulla del tutto la forma più primitiva e naturale dell’istinto umano: l’autoconservazione.
Per autoconservazione si intende la tendenza istintuale a conservare se stessi e la propria integrità (Treccani). I videogiochi horror sfruttano la sensazione di pericolo da sempre, ma il nostro comportamento non è mai stato messo in discussione. È in Until Dawn che abbiamo l’incontro tra videogiochi e psicologia, un incontro che permette di mettere sotto osservazione la nostra condotta in situazioni in cui difficilmente ci troveremmo nella realtà.
La peculiarità del titolo sta proprio nel fatto che eventuali – e inevitabili – cambiamenti di atteggiamento di fronte a tali situazioni saranno confrontati dal giocatore con ciò che credeva di sapere di se stesso e che, invece, è stato disatteso. L’esperimento di miscelare videogiochi e psicologia è riuscito perfettamente, perché Until Dawn è davvero una perla del genere e un unicum nel panorama videoludico.