Little Nightmares è un videogioco horror sviluppato dallo studio svedese Tarsier Studios, la stessa software house di Little Big Planet 3 e Tearaway Unfolded. Il titolo è stato acclamato sia dalla critica sia dall’utenza che si sono ritrovate di fronte un prodotto uscito in sordina, ma esploso in tutta la sua angosciante qualità.
L’aggettivo angosciante calza a pennello perché Little Nightmares catapulta il giocatore in un mondo cattivo e senza ritegno. Le premesse sembrerebbero quelle di un titolo fanciullesco, dalle tinte forti, ma comunque legato alla freschezza dell’infanzia. Falso. Il gioco di Tarsier Studios è un pugno nello stomaco e di frizzante non ha nulla.
La protagonista è una bambina di nome Six che, vestita col suo impermeabile giallo, attraversa mondi marci fin dalle fondamenta. Sono solo incubi? È tutto frutto della sua fantasia? Il titolo e l’atmosfera generale farebbero pensare a ciò, ma la chiave di lettura di Little Nightmares non è così semplicistica. In realtà, una chiave di lettura univoca non esiste.
Gli sviluppatori sono riusciti a creare un universo che tiene sempre sul filo del rasoio, che dice e non dice, che sa nascondere e svelare sempre al momento giusto. Il simbolismo presente nel gioco si cela dietro ogni oggetto dello scenario, ogni particolare può essere un indizio importante per capire fino in fondo tutte le sfumature di un gioco che non fa niente per risultare distensivo e rilassante. Ci sembrerà di avere sempre un cappio al collo quasi a ricordarci che non c’è tempo per rimuginare, ma solo per scappare.
Nonostante la chiave di lettura non sia esplicita, ciò che si palesa davanti al giocatore è una feroce critica a un mondo ignobile e senza scrupoli. Per capirlo almeno un po’, bisogna analizzare i grotteschi personaggi che daranno la caccia a Six per tutta l’avventura.
Little Nightmares presenta una struttura molto simile a quella che ha fatto la fortuna di titoli come Limbo e Inside. La protagonista, la bambina con l’impermeabile giallo, si muove in scenari in 2.5D con una telecamera fissa e la possibilità di muoversi solo verso destra, sinistra, su e giù.
Il gioco è ambientato nelle Fauci, una specie di resort che viaggia via mare e che ospita personaggi dalle fattezze mostruose e che hanno del tutto perso la loro umana natura. Gli scenari sono molto bui tanto che molto spesso l’unico modo per orientarsi sarà fare uso dell’accendino. Le tenebre sono l’ultimo dei problemi: gli scenari sono distorti e rappresentano un vero incubo ad occhi aperti.
Tutto ciò che circonda Six è enorme: mobili, sedie, porte e letti sono più grandi del normale, ciò che dovrebbe essere ad altezza d’uomo è irraggiungibile. Gli ambienti hanno un aspetto innaturale e stravagante, ma non si tratta di una stravaganza divertente. Facendo un parallelo pittorico, potremmo equiparare gli scenari di Little Nightmares ai dipinti surrealisti di Salvador Dalì, come La persistenza della memoria, per il loro essere inconsueti, e al terrore onirico di Incubo, capolavoro di Johann Heinrich Füssli.
È in questo contesto che si muovono i cattivi del gioco, coloro che, come abbiamo accennato, danno la caccia a Six e che ci propongono una delle chiavi di lettura del videogioco, cioè la critica a un modello sociale basato sul soddisfacimento degli istinti più animaleschi e sull’opulenza. I boss, chiamiamoli così in modo improprio, sono fondamentalmente tre: il Custode, i Cuochi gemelli e la Signora.
Alle Fauci c’è una gerarchia precisa e ognuno ha un proprio ruolo ben definito. Il business creato dalla Signora (il personaggio di cui parleremo nell’ultimo paragrafo) si fonda sulle atrocità perpetrate su poveri bambini che vengono rapiti dalle proprie famiglie e tenuti in gabbie per poi divenire carne da macello.
Infatti, i bambini vengono uccisi, cucinati e dati in pasto ai clienti delle Fauci che ingrassano e si ingozzano senza fine. In realtà, non sono i clienti i veri beneficiari di questa pratica, ma è la Signora stessa che succhia la linfa vitale di essi per non perdere il proprio potere e la propria bellezza.
Come abbiamo detto, c’è una gerarchia e l’ultima ruota del carro è rappresentata dal Custode. La sua figura è goffa e orribilmente sfigurata dai molti anni di servizio alle Fauci. Il Custode è completamente cieco, probabilmente a causa della perenne oscurità che regna nei bassifondi delle Fauci, dove lui è relegato, e riesce a orientarsi grazie a un udito sopraffino. Il suo ruolo è quello di rinchiudere i bambini in gabbie e stiparli in depositi che si trovano nelle zone più remote della nave.
Ciò che colpisce del suo aspetto è la differenza enorme che c’è tra gambe e braccia. Gli arti inferiori sono quasi del tutto inesistenti, mentre le braccia sono lunghissime. Tutto ciò che è presente nella sua stanza è in versione maxi perché conforme alle dimensioni dei suoi arti superiori. Con le sue lunghe braccia, inoltre, è in grado di afferrare eventuali bambini nascosti in feritoie e anfratti irraggiungibili da chiunque altro.
Possiamo affermare che il Custode sia la visione che gli individui hanno della società dal punto di vista istituzionale: chi detiene il potere ha bisogno di braccia lunghe che non si lascino sfuggire nulla e che siano al servizio delle esigenze più bieche e sempre pronte ad arraffare senza freni ogni tipo di risorsa (i bambini rinchiusi nelle Fauci). Il Custode fa tutto meccanicamente: raccoglie i bambini e li smista, se sente rumori sospetti si avventa sulla preda qualsiasi cosa essa sia. Per distrarlo, infatti, in alcuni punti del gioco basterà far suonare qualcosa o provocare anche il minimo rumore per poi nascondersi e passare di soppiatto.
In Little Nightmares, a parte la Signora, tutti agiscono in maniera meccanica, come fossero automi. Il Custode è uno degli ingranaggi che devono far funzionare la macchina del terrore, una macchina che genera un profitto ai danni di vittime consapevoli (i bambini) e di vittime ignare (i clienti) che pensano di godere della situazione ma, in realtà, sono succubi.
La patata bollente dal Custode passa ai Cuochi, due esseri ancora più spaventosi per la loro stazza imponente unita alla incredibile rapidità nell’inseguimento. I Cuochi non possono mai uscire dalla zona cucina, non ne hanno il diritto, e hanno un solo scopo: creare manicaretti con la carne dei bambini rapiti da dare ai clienti che, a quanto pare, pagano molto bene per ricevere in cambio qualcosa che nessun altro potrebbe offrire.
Anche i due Cuochi agiscono in maniera ridondante e ipnotica. Il loro unico obiettivo è prendere gli ingredienti da abbinare alla carne dei fanciulli per poi servire il tutto agli ospiti. Se vedranno Six aggirarsi nelle cucine, la inseguiranno e, se catturata, la infileranno nel primo pentolone disponibile. È qui che subentra l’inquietante meccanicità delle loro azioni: non chiameranno il Custode né avvertiranno la Signora (un’entità a cui probabilmente non possono neanche rivolgere la parola), ma agiranno in base al loro ruolo: sono Cuochi, quindi, useranno istantaneamente Six come ingrediente.
Sembra quasi che i vari ingranaggi girino nella stessa direzione, ma senza incontrarsi e toccarsi. La gerarchia viene rispettata pedissequamente senza un confronto tra le parti. È emblematico il fatto che i boss di Little Nightmares non verranno mai affrontati insieme, ma solo uno alla volta (i due Cuochi è come se avessero un’unica personalità).
I clienti del resort sono umani che hanno perso del tutto i propri freni inibitori. Il cibo, quel tipo di cibo, li ha trasformati in ammassi informi con un cervello simile a quello degli zombie. Mangiano talmente tanto da non riuscire più a muoversi come esseri umani. La loro massa corporea li costringe a strisciare e difficilmente verranno attirati da ciò che li circonda perché il loro unico intento è ingozzarsi.
Si muovono spesso in massa perché attirato uno, attirati tutti. Il loro comportamento è bestiale e la loro non sembra neanche fame, ma una sensazione di insaziabilità dovuta all’abitudine. Gli ospiti della Signora non sembrano essere coscienti di come si stia trasformando il loro corpo, d’altronde non potrebbero esserlo altrimenti scoprirebbero l’inganno.
L’assuefazione di cui soffrono ha completamente obnubilato il loro giudizio e vanno alla ricerca di un benessere fittizio. Essi diventano una rivisitazione di Hänsel e Gretel con la Signora nella parte della strega che ha costruito la casa di marzapane per attirare i bambini. In Little Nightmares i dolci sono i bambini e le Fauci sono la casa di marzapane.
La Signora si trova all’apice di questa gerarchia, anzi, possiamo affermare che sia al di sopra della stessa. La misteriosa donna guarda il lavoro dei suoi galoppini e le file di ospiti che si accalcano dall’alto delle sue stanze. Al suo occhio non sfugge nulla e ha tutto sotto controllo.
Non si sa nulla di lei, il suo volto è coperto da una maschera Kabuki e sembra essere ossessionata dalla bellezza. La si sente spesso canticchiare una canzoncina ed è solitamente intenta a pettinarsi i capelli. Forse è proprio questo suo tormento ad averla convinta a costruire le Fauci.
La sua bellezza è per lei la cosa più importante che possa esserci, anche se di questa non abbiamo prove concrete visto che il suo volto è coperto. L’unico modo per non vederla sfiorire è procurarsi elisir di eterna giovinezza. Nonostante gli ospiti abbiano perso sembianze umane e capacità intellettive, possiedono ancora rimasugli di linfa vitale che appare però oscura, segno che la loro anima è stata corrotta. È con questa oscurità che la Signora crea il suo elisir di lunga vita.
La sua figura è enigmatica e offre vari spunti, a partire dal suo rapporto con Six che sembra essere molto più complesso di quello che vige tra vittima e carnefice. Il dato emblematico è che tra tutti i personaggi di Little Nightmares, la Signora sembra essere quello più umano dal punto di vista fisico. Questo si spiega molto semplicemente.
È lei la figura più autoritaria e terribile che si cela alle Fauci, ma lei non agisce direttamente, raccoglie solo i frutti. Il Custode è costretto a vivere un’esistenza al buio, i Cuochi gemelli hanno le mani sporche di ciò che cucinano, quindi, anche del sangue dei bambini, gli ospiti credono di trovarsi in un paradiso e invece sono complici delle aberrazioni che si compiono lì. La Signora ha le mani pulite perché usa il suo potere per far fare il lavoro sporco agli altri e trarne tutti i vantaggi.
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