Negli ultimi anni il mercato videoludico ha assistito a una vera e propria seconda giovinezza del platform 2D, genere ancestrale dell’industria che sembrava ormai logoro e senza più nulla da offrire dopo i fasti di un tempo, costretto a essere relegato per sempre nel recinto della nostalgia o al massimo riciclato per il mercato delle app per smartphone, tra puzzle match-3 fatti con lo stampino e tower defense dall’infimo tasso di sfida. L’eterogenea scena degli sviluppatori indipendenti, capaci di dare alle loro idee una forma più accattivante necessaria per catturare (attraverso le piattaforme di crowdfunding come Kickstarter o Indiegogo) l’attenzione e i finanziamenti di quella fetta di pubblico poco attratta dai brand tripla A, ha rimodernato un genere dalle meccaniche di gioco ormai consolidate e ripetitive: nuove declinazioni date al gameplay, controlli ripensati con nuove features, particolari scelte stilistiche di grafica e musiche e molto altro hanno impreziosito e al tempo stesso dato nuova linfa vitale al genere, tenendo sempre l’asticella della sfida molto in alto, in linea con i suoi capostipiti.
Grazie a ciò abbiamo potuto giocare negli ultimi anni a titoli di assoluto valore come Super Meat Boy, Braid, LIMBO, Ori and the Blind Forest, Shovel Knight, Giana Sisters: Twisted Dreams, FEZ, Trine, Axiom Verge, Hollow Knight, Owlboy e tanti alti titoli che non hanno nulla da invidiare ai classici degli anni Ottanta e Novanta. L’ultimo arrivato all’interno di questa famiglia è Celeste, sviluppato dal canadese Matt Thorson con la sua Matt Makes Games Inc. (i creatori di Towerfall: Ascension) e uscito lo scorso 25 gennaio sui vari digital store per le piattaforme oggi in commercio (PC, Xbox One, Playstation 4 e Switch) a 20€.
Il concept di Celeste è nato per caso, come spesso capita per i giochi di sviluppo indipendente: durante una jam session di programmazione nel 2015 a cui hanno partecipato anche Matt Thorson e Noel Berry, l’ideatore di Skytorn, è stata ideata e sviluppata la primissima versione di Celeste, basato sul motore PICO-8 che emula un fittizio computer 8 bit dalla grafica simile a quella del Commodore 64. Il primo Celeste si presenta come un platform a schermate fisse dal level design complesso e dalla difficoltà elevata, con un’ambientazione “ghiacciata” che ricorda classici arcade come Ice Climber o Snow Bros: l’anonima protagonista dai lunghi capelli rossi deve raggiungere la sommità di ogni livello saltando da piattaforma a piattaforma, evitando di cadere nel vuoto o toccare gli onnipresenti spuntoni. A ogni morte si viene sempre re-spawnati all’inizio del livello. Le vite sono infinite, rendendo il gameplay un tipico trial and error, come ad esempio N++ o Super Meat Boy.
Per riuscire nella scalata di monte Celeste il personaggio può effettuare dei wall jump o un dash aereo/doppio salto; quando effettua quest’ultimo i capelli della protagonista variano da rosso a blu e non le è possibile effettuare un secondo dash fino a quando non atterra su un’altra piattaforma, ritornando coi capelli rossi. Sparsi tra i vari livelli possono comparire dei trampolini, dei palloncini che se colpiti permettono di effettuare un nuovo dash, e circa a metà gioco è presente un power-up che permette di concatenare due dash, che è stato definito con i capelli della protagonista tinti di verde. Sono presenti inoltre, nascoste tra le lastre di ghiaccio o poste in punti poco agevoli dei livelli, delle fragole che aumentano il punteggio finale quando raccolte. Questa versione prototipo di Celeste è giocabile gratuitamente sulla pagina itch.io ufficiale di Matt Thorson ed è inoltre presente nella release finale, sbloccabile se si raggiunge un’area segreta del terzo livello e da quel momento in avanti sempre disponibile nel menù iniziale.
L’idea alla base di Celeste piacque sia agli sviluppatori che ai giocatori, ragion per cui Thorson e il suo team di sviluppo hanno deciso di accantonare il post-sviluppo di Towerfall: Ascension e di concentrare gli sforzi sulla creazione di un nuovo titolo basato sul concept dell’originale Celeste. Dopo circa due anni di sviluppo e un lieve ritardo nella data di uscita, viene finalmente rilasciata (come già detto) lo scorso 25 gennaio la prima versione definitiva di Celeste. Il concept originale è stato preservato nel gameplay e nell’ambientazione, ma è stato anche notevolmente ampliato in ogni aspetto del gioco, a partire dall’introduzione di una trama. Nel definitivo Celeste la protagonista dalla lunga chioma fulva ha un nome e una storia: si chiama Madeline ed è una giovane canadese che, spinta da un desiderio di sfida sebbene sia totalmente inesperta d’alpinismo, decide di scalare in solitaria il monte Celeste, una fittizia vetta delle Montagne Rocciose canadesi, la cui cima si dice abbia il mistico potere di palesare la vera anima di coloro che la raggiungono.
Anche il gameplay di Celeste è basato sul concept del gioco “originale” a 8 bit: Madeline può saltare, sia da terra che appoggiandosi a una parete di roccia, nuotare ed effettuare un dash aereo/doppio salto secondo le medesime meccaniche descritte prima, cambio di tonalità della capigliatura inclusa. Nel nuovo Celeste inoltre Madeline può anche aggrapparsi a una parete verticale per scalarla o discenderla, ma solo per un lasso di tempo limitato: quando sta per terminare, lo sprite di Madeline lampeggerà per qualche secondo, per poi inesorabilmente perdere la presa e cadere giù. Le vite restano infinite e a ogni morte si viene sempre re-spawnati all’inizio della schermata, preservando così la meccanica trial and error dell’originale. Il level design è anche qui molto complesso, e ciò mantiene elevato il tasso di sfida dell’intera offerta di gioco di Celeste: oltre ai tanti burroni e agli spuntoni disseminati praticamente ovunque, in ogni area di gioco sono presenti anche vari elementi mobili, come blocchi cedevoli, su rotaia o pilotabili, necessari per il proseguo dell’impresa e spesso da combinare nel loro utilizzo. Sarà comune ad esempio usare tali oggetti per saltare burroni altrimenti impossibili da coprire, sfruttando la loro quantità di moto in un non banale esercizio di tempismo e precisione. Sono stati preservati trampolini e piattaforme cedevoli, mentre al posto dei palloncini ci sono dei diamanti verde chiaro dal medesimo effetto. Inoltre sono state disseminate tra i livelli delle sfere di vario colore che inglobano Madeline appena ci salta dentro e che in seguito le permettono di compiere azioni particolari: ad esempio quelle verdi la fiondano verso la direzione impostata col pad, mentre le rosse la teletrasportano in un altro punto dell’area di gioco seguendo una traiettoria lineare. Nei livelli finali compariranno anche delle piume che trasformano per qualche secondo Madeline in una sfera luminosa, direzionabile a piacimento per la mappa, necessarie per superare stretti cunicoli.
Le aree di gioco in Celeste non sono più a schermata fissa, ma in scrolling bidirezionale e collegate tra loro come in un metroidvania. E, come in ogni platform che si rispetti, non mancano aree segrete, nascoste attraverso lo scenario di gioco oppure da aprire attraverso la raccolta di chiavi o rompendo muri o pareti di roccia crepate tramite un dash. In tali aree possono nascondersi le fragole come nel Celeste “originale”, che qui non servono ad aumentare il punteggio ma a sbloccare vari achievement. Le fragole possono essere anche ben visibili in altre aree, sebbene poste in punti della mappa decisamente poco agevoli. Alcune di esse inoltre sono alate e scappano via se Madeline effettua un dash nella schermata corrente, costringendo il giocatore a tornare indietro e a riprovare la giusta sequenza di azioni per raccoglierla. Il numero di fragole raccolte nel gioco condizionerà anche il finale, ma solo nei dialoghi tra i vari personaggi incontrati lungo la scalata al monte Celsete.
Come oggetti collezionabili non ci sono però solo le fragole: per ogni livello (in tutto sette, più un breve prologo con funzione di tutorial e un epilogo finale opzionale, di cui parleremo dopo) sono presenti due oggetti particolari: il primo è una cassetta a nastro localizzata in un’area bonus caratterizzata da un puzzle basato sul ritmo e che se recuperata sbloccherà un livello bonus chiamato Lato B, con la stessa ambientazione ma dal design ancora più contorto, quindi ancora più difficile rispetto al corrispondente lato A. Il secondo oggetto è un cuore di cristallo, necessario per sbloccare il livello epilogo della main quest di Celeste (ne servono almeno quattro) e recuperabile tramite la risoluzione di un particolare enigma. Uno di questi è a suo tempo anche un clamoroso easter egg: nell’area relativa del quarto livello è presente un elemento di scena che i giocatori meno giovani ricorderanno senza problemi, un blocco bianco con viti negli angoli. La citazione è all’immortale Super Mario Bros. 3 e a uno dei primi, iconici segreti della storia del videogioco: Madeline dovrà accovacciarsi sopra di esso per qualche secondo, per poi automaticamente cadere dietro di esso e ritrovarsi così sullo sfondo della schermata, poi da scalare per raggiungere il cuore, esattamente come bisognava fare in Super Mario Bros. 3 per poter ottenere il fischietto magico. Nostalgia canaglia. Ah, e per i segreti di Celeste non è finita qui…
Come detto, i livelli in totale sono otto, prologo-tutorial escluso, e ognuno di essi ha un’ambientazione ben definita. Nel prologo introduttivo Madeline incontrerà un’anziana abitante del posto molto scontrosa e diffidente sulle capacità da scalatrice della giovine. L’incontro però non sarà casuale, né sarà l’unico. Il primo livello invece si svolge all’interno di una città fantasma ai piedi del monte Celeste e qui Madeline incontra Theo: un giovane californiano, fotografo amatoriale, trasferitosi per un po’ a Seattle per lavoro, dal quale però si è licenziato. Subito dopo ha deciso anche lui di effettuare un’escursione in solitaria sul monte Celeste, incuriosito dai racconti di suo nonno su questa mistica montagna, non con l’obiettivo di scalarne la vetta, ma piuttosto per poter scattare foto dei vari paesaggi da condividere poi sul suo profilo “Instapix”. La storpiatura del nome di Instagram è probabilmente dovuta a ragioni di diritti, ma sul noto social network è registrato per davvero un profilo con il suo username, theounderstars, dove i disegnatori di Celeste hanno inserito post sulla sua vita e sulla trama del gioco (attenzione, contengono spoiler), tra cui i selfie con Madeline. Certo, dopo Doki Doki Literature Club ogni espediente di rottura della quarta parete risulta quasi banale, ma resta sempre una trovata simpatica.
Anche Theo seguirà Madeline nel corso dell’avventura, anzi le sarà di grande sostegno morale. Già, poiché da questo in avanti Celeste prende una piega inaspettata per questo genere di videogioco. Accampatasi per la notte vicino alla stele memoriale per le vittime delle varie scalate al monte, Madeline fa uno strano sogno: entra nelle rovine di un tempio e mentre le esplora si ritrova davanti ad uno specchio, in cui il riflesso della ragazza appare grottesco, di pelle violacea, con gli occhi rosso sangue e i canini pronunciati. Dopo pochi istanti esso prende vita, uscendo dallo specchio e scappando via; dopo un breve inseguimento, questo si dichiara essere una parte della sua personalità che si sente minacciata dalle azioni di Madeline e da allora in avanti le darà la caccia, fino al suo risveglio. Ma quello che all’inizio sembra alla giovane solo un incubo, in realtà non è così: quel suo “doppelganger” esiste davvero e d’ora in poi la ostacolerà e cercherà di farla desistere dal suo intento di scalare la montagna. Dopo aver attraversato un hotel abbandonato posseduto dallo spirito tormentato del suo defunto proprietario, il signor Oshiro, e dopo essere rimasti bloccati all’interno di una vecchia funivia che all’improvviso (ma in realtà dopo essere stata sabotata “dall’altra Madeline”) li lascia sospesi nel vuoto, i due arrivano al cospetto del tempio del sogno di Madeline, dal quale ne usciranno sì incolumi, ma non prima di aver affrontato degli inquietanti bulbi oculari fluttuanti.
Accampatisi subito dopo aver superato quest’ultima peripezia, i due giovani si confessano l’un l’altra e capiscono così cosa diavolo gli sta succedendo intorno: Madeline dice a Theo di essere depressa e di soffrire di forti attacchi di panico nelle situazioni di stress, ragion per cui ha deciso di scalare in solitaria il monte Celeste, per dimostrare a sé stessa di essere capace di ogni impresa, e sconfiggere così le sue paure. Theo invece dice a Madeline di aiutarla poiché le ricorda tantissimo sua sorella Alex, che sta studiando legge ed è anch’essa depressa, in modo tale da capire come si vive con questa malattia e così esserle di maggior aiuto quando la rincontrerà. I due comprendono così la vera natura “dell’altra Madeline”, ovvero la personificazione dell’insicurezza e del male interiore di Madeline che sta utilizzando ogni espediente per desisterla dal suo scopo, mentre i mostri affrontati all’interno del tempio erano la concretizzazione dei suoi pensieri negativi, così come il tempio stesso altro non è che la proiezione della sua psiche annebbiata dal mal di vivere. Nella seguente esperienza onirica le due Madeline si affrontano l’una contro l’altra, fino a quando “l’altra Madeline”, compresa la tenacia della sua controparte che non è affatto intenzionata a liberarsi di lei, ma solo a conviverci felicemente, decide di non darle più la caccia, ma anzi di collaborare insieme per scalare la vetta del monte Celeste, riuscendoci alla fine. Come? Beh, non mancava ancora qualcosa dal Celeste originale? Esatto, il doppio dash: inoltre le due Madeline, questa volta fuse in uno sprite dalla chioma lilla, scaleranno insieme anche separatamente, con “l’altra Madeline” a farle da trampolino. Giunte alla vetta, si parleranno per un’ultima volta fino alla loro discesa a valle, contestualmente alla fine del gioco e al finale, tutti insieme a casa dell’anziana, in realtà personificazione del lato saggio e ponderato di Madeline stessa, che prima ha fatto da paciere tra le due “parti”. Per festeggiare, Madeline decide di preparare una crostata con le fragole raccolte: più ne sono state raccolte durante l’avventura, più la torta sarà apprezzata dagli altri, ma come detto non cambierà molto questo primo finale.
La trama di Celeste vuole dirci quindi che ognuno ha dentro di sé il personale monte Celeste da scalare, soprattutto per coloro che soffrono o hanno sofferto di depressione, e per riuscirci non bisogna costipare o nascondere le proprie insicurezze, ma piuttosto bisogna conviverci e addirittura sfruttarle come sprono al fine di riuscire nei propri intenti nel corso della vita.
Si è parlato di un epilogo facoltativo, nel quale Madeline ritorna al monte Celeste dopo un anno circa, a seguito di una chiamata dell’anziana la quale ha scoperto un ingresso di una grotta che porta al cuore della montagna. Giunti alla fine dell’epilogo, se sono stati collezionati tutti i cuori di cristallo, sarà possibile cercare di battere i lati B di ogni livello al fine di collezionare dei cuori rossi alla fine di ognuno di essi, nonché cercare delle speciali fragole dorate nascoste al loro interno. Recuperato ulteriormente il turno, si sbloccheranno altri livelli, chiamati Lato C, ancor più complessi e con altri cuori, questa volta gialli, ed altre fragole dorate da scoprire. Il “platino” si raggiungerà, se proprio si è masochisti, collezionando tutti i cuori possibili e tutte le fragole, 175 semplici e 25 dorate per un totale di 200. Ci sono anche achievement nascosti, come quello del collezionare anche un 1UP, la cui scoperta è lasciata al lettore.
Il comparto tecnico di Celeste è nell’insieme davvero ottimo. Nella sua semplicità, il motore grafico non ha sbavature né glitch palesi; lo stile grafico, con una pixel art sfumata, presenta dei toni a pastello che ricordano tantissimo quelli del grande classico Super Mario World 2: Yoshi’s Island. I controlli sono chiari e reattivi, caratteristiche necessarie per godere al meglio l’esperienza di gioco. Nel gioco è stata anche sviluppata una cosiddetta modalità assistita, pensata per i giocatori meno bravi, che se impostata abbassa a piacimento la difficoltà del gioco, ad esempio rendendo non più mortali gli spuntoni. Il level design è sì contorto, ma davvero ben studiato, eccetto qualche schermata che necessita di molti tentativi prima di comprendere come bisogna superarla. I checkpoint sono posizionati in punti particolari, indicati con un’icona a forma di montagna, che permettono quando raggiunti di salvare e riprendere il gioco a proprio piacimento; inoltre i tempi morti sono davvero risicati (tra una morte ed il re-spawn intercorrono poche frazioni di secondo), rendendo l’offerta di gioco molto adatta al portabile, su Switch o su un notebook (i requisiti per PC sono decisamente alla portata). Anche la colonna sonora, a cura della compositrice di musica elettronica Lena Raine e disponibile sul suo profilo Bandcamp, è di ottima fattura nell’insieme, così come la tracklist dei livelli B, con brani remixati da altri produttori indipendenti più orientati verso sonorità techno. Celeste è in definitiva un piccolo capolavoro di game design, sebbene indirizzato verso un pubblico più di nicchia, che apre alla grande un 2018 videoludico che si preannuncia molto pieno.
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