Gli studenti prima di Mutant Year Zero: Road to Eden:
The Guild 3 – Crusader Kings – Vermintide 2 – Tomb Raider – Frostpunk – Ancestors Legacy – Kingdom Come: Deliverance – Monster Hunter: World – World of Warcraft: Battle for Azeroth – Pathfinder: Kingmaker – Darksiders 3 – For The King – Metro: Exodus – Warhammer 40,000: Inquisitor Martyr – My Time at Portia
Mutant Year Zero: Road to Eden, per gli amici Mutant Year Zero, viene pubblicato il 4 dicembre 2018 da Funcom. Si tratta del primo titolo di un certo spessore sviluppato da The Bearded Ladies Consulting, che si erano già imbarcati in alcuni titoli minori per Playstation 3. Mutant Year Zero si propone come un gioco tattico a turni, non troppo dissimile da ciò che potremmo definire una versione moderna degli scacchi. Questo genere è stato reso celebre nel mondo videoludico da una serie che si avvicina ormai ai trent’anni, XCOM. Arrivando infatti ad anticipare pilastri degli strategici a turni come Final Fantasy Tactics di ben tre anni, XCOM: Enemy Unknown o, per gli anglofoni d’oltreoceano, XCOM: UFO Defense, arriva sugli scaffali nel 1994 ed è un successo strepitoso. Il suo lascito è sicuramente ben conosciuto nell’ambito videoludico e, tralasciando alcune cadute di stile quando ha cercato di imporsi in altri generi, molto apprezzato da quasi tutti i videogiocatori.
Cosa condivide però davvero Mutant Year Zero con XCOM? Dai trailer sembrerebbe molto: letteralmente sequenze e sequenze di combattimenti tattici in quello stile ormai tipico e quasi indistinguibile. Anche le recensioni non sembrano far altro che sottolineare questa somiglianza con il padre del genere, arrivando addirittura a lanciarsi in affermazioni forti come definire Mutant Year Zero il figlio di XCOM e Fallout (come se qualsiasi ambientazione post apocalittica debba per forza essere relegata a Fallout). Diamo per ovvio il concetto base che anche XCOM sia tecnicamente una serie molto apocalittica, in quanto ambientata sia durante che dopo un’invasione aliena. Il vero errore concettuale in questo caso è legare Mutant Year Zero a dei titoli già esistenti solo per giustificare la propria incapacità di spiegare adeguatamente cosa effettivamente sia, cosa abbia in comune con XCOM, cosa non abbia in comune con XCOM, ma soprattutto è un errore pensare che l’intero genere post atomico non vada oltre al semplice «sembra Fallout». Fallout è un gioco con cui Mutant Year Zero non ha assolutamente nulla in comune: non ci sono le radiazioni, non ci sono giganteschi mostri mutanti, non ci sono villaggi di poveracci che si aspettano che gli ricostruiate una cittadina a colpi di scotch e armi smontate. Niente di tutto questo, ed è fuorviante incollarne l’etichetta a un titolo che da solo ha comunque tanto da offrire, specie se libero dalla critica più becera delle aspettative legate a due sfortunati paragoni. Per quale motivo utilizzare questa parola? Mutant Year Zeronon è come Fallout, fino a qui ci siamo; ma dai trailer si vede chiaramente che l’interfaccia di gioco sia praticamente copiata da XCOM, le coperture, le linee di tiro, le percentuali per colpire, ogni singolo componente di gioco lo ricorda, lo esalta, grida: «Vorrei essere come XCOM». Incredibilmente, però, Mutant Year Zero non è XCOM, nemmeno lontanamente. Che questo possa essere un bene o un male è assolutamente discutibile, ma Mutant Year Zero si distingue e si allontana da XCOM per un solo semplice motivo: finalmente siamo di fronte a un gameplay che cementa, sviluppa e favorisce un approccio stealth costruito come si deve. Niente contatori dei turni sulle missioni furtive, niente nemici telepatici che magicamente ci scoprono non appena li guardiamo.
Se infatti XCOM è, soprattutto negli ultimi titoli, un gioco da teste di cuoio (entra e uccidi tutto con meno perdite possibili), Mutant Year Zero è un gioco da ranger, in cui tantissimi combattimenti devono essere evitati o approcciati tenendo bene a mente di essere dei poveri Stalker in un mondo completamente ostile, non dei supersoldati equipaggiati a spese dei più importanti governi terrestri. Il primo errore di Mutant Year Zero è proprio non sottolineare questa differenza fondamentale, che rappresenta la chiave principale per apprezzare lo stile di gioco decisamente inusuale di questo titolo. A proposito di equipaggiamento, Mutant Year Zero ha il suo approccio tutto particolare per questa importantissima meccanica di gioco: le armi saranno infatti potenziabili per tre stadi nell’accampamento principale, accessibile in ogni momento, ma procurarsi nuovi gioiellini sarà tutt’altra storia. Ogni singola arma e armatura è infatti stata inserita singolarmente all’interno dei livelli e non esiste quindi altro modo per cambiare il proprio equipaggiamento che non sia esplorarli attentamente. Purtroppo, però, l’approccio stealth di Mutant Year Zero crea una tendenza importante fino alla fine del gioco: le armi non silenziate risultano completamente inferiori rispetto a quelle silenziate, proponendo un quantitativo di danno decisamente inadatto ad affrontare le orde di nemici attirate come ovvia conseguenza al rumore. Praticamente fino all’ultimo capitolo ci troveremo sempre quindi a preferire l’eliminazione di nemici isolati fino all’ultimo eventuale combattimento contro il gruppo di fine livello, ovviamente posizionato per impossibilitare l’approccio che invece avremo tenuto fino a quel momento. Questa ciclicità può alla lunga diventare noiosa, soprattutto poiché rende Mutant Year Zero un gioco incapace di soddisfare chi vuole mantenere delle tattiche più lineari: affrontare ogni singolo livello in scivolata, entrando e uscendo ad armi spianate, è principalmente controproducente e punitivo, mentre ci è invece quasi impossibile affrontare ogni singolo nemico mantenendo il silenzio assoluto. Prendendo poi in considerazione il fatto che il sistema di calcolo delle percentuali dei colpi sia effettivamente l’unica cosa che davvero accomuni Mutant Year Zero a XCOM, ci rendiamo immediatamente conto dell’impossibilità di affrontarne ogni singolo livello in completa furtività senza qualche piccolo aiutino qua e là. Più o meno come mancare un colpo al 99%.
Mutant Year Zero manca anche di tutte le caratteristiche strategiche tipiche di XCOM: i tre mutanti che compongono la nostra squadra potranno infatti essere scelti tra cinque differenti, ma la reale differenza sarà davvero marginale, impedendo quasi completamente le tattiche ben più profonde di una squadra da sei personaggi. Anche il semplicissimo ramo dei talenti di ogni personaggio di Mutant Year Zero fa poco per risolvere questo problema, complice anche la possibilità di intercambiare i talenti selezionati in base alla situazione. Pur essendo questa scelta molto flessibile, andando a eliminare la frustrazione della selezione di talenti sbagliati, va anche a peggiorare la già grama situazione della personalizzazione dei protagonisti, impedendone una reale specializzazione. Ogni personaggio potrà infatti usare qualunque arma e selezionare tre diversi talenti dal suo ramo, riducendo l’unico accorgimento del giocatore a una mera formalità: non utilizzare armi con un solo colpo nel caricatore su personaggi che hanno a disposizione il talento doppio colpo. Il marketing è errato, il gioco di per sé è abbastanza lineare, non particolarmente innovativo e poco personalizzabile: per quale motivo un giocatore dovrebbe investire il proprio tempo in Mutant Year Zero? Sicuramente l’ambientazione, per quanto molto in erba, rappresenta uno dei motivi per cui Mutant Year Zero potrebbe essere molto apprezzabile. La distruttibilità dell’ambiente è al giusto livello per non sembrare troppo fuori posto, ma ciò che brilla davvero è l’umorismo particolare che permea questo gioco. I nostri personaggi passeranno infatti il loro tempo a esplorare un mondo ormai perduto, mescolando la riscoperta del passato con la visione sciocca e distorta di chi non può dare per scontato. Visione che si pone in netto contrasto con quella del giocatore, che saprà invece riconoscere i dettagli comuni di un mondo pre apocalittico. Questo approccio trasforma le piccole cose tipiche della nostra vita quotidiana in leggende e miti, oltre a fornire spiegazioni decisamente divertenti per l’esistenza di oggetti che noi sicuramente considereremmo noiosi e non particolarmente degni di nota. A cosa serve un boombox? La risposta è ovviamente nel nome: fa boom quando schiacci un pulsante.
Cosa può quindi portare un titolo abbastanza promettente come Mutant Year Zero decisamente fuori strada? Senza ombra di dubbio un’orrida localizzazione. Soprattutto quella italiana pare brillare particolarmente di un’idiozia senza pari, sottolineando allo stesso tempo i due problemi principali. Il primo è l’incapacità di rendere adeguatamente un umorismo tanto complesso quanto fine nella resa in una lingua diversa, problema che affligge qualsiasi opera in quasi ogni medium; ma si fa particolarmente sentire in questo caso la totale mancanza dell’italiano nell’indicare termini particolarmente complessi e specifici. L’esempio più lampante di questo problema in Mutant Year Zero è la traduzione di Stalkers, termine utilizzato comunemente nelle ambientazioni post apocalittiche per indicare sopravvissuti, predoni e saccheggiatori che vagano per i territori desolati. Tra le decine di termini disponibili per cercare di rendere questo concetto così complicato, appare orrendamente ovvio che Persecutori – di chi o di cosa non ci è bene dato saperlo – risulti tanto fuori posto da far sembrare Mutant Year Zero più una sorta di fanfiction malata che un videogioco ambientato in una Svezia post apocalittica. Sfortunatamente, questa piccola banalità mantiene gli aspetti più brillanti di Mutant Year Zero ben lontani dai non anglofoni, impedendo potenzialmente un corretto godimento di un titolo che fa del suo umorismo uno dei principali punti di forza. Un vero peccato, considerando che dell’intero gioco l’unico aspetto realmente fuori dagli schemi sia proprio questo approccio così sciocco e leggero alla nostra realtà di tutti i giorni, che noi così tanto vediamo come solida e scontata. Trattandosi comunque del primo titolo di un certo calibro, si potrebbe sicuramente definire Mutant Year Zero un successo per The Bearded Ladies, ma appare assurdamente ovvio che ciò in cui dovrebbero applicarsi ora più che mai sia assicurarsi che tutto il loro pubblico possa goderne. Potrebbe evitare che da Persecutori si trasformino in Perseguiti.
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