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Tech&Games

Stoneshard: bello ma non si applica

Published by
Alan Pasquali

Gli studenti prima di Stoneshard:
The Guild 3 – Crusader Kings – Vermintide 2 – Tomb Raider – Frostpunk – Ancestors Legacy – Kingdom Come: Deliverance – Monster Hunter: World – World of Warcraft: Battle for Azeroth – Pathfinder: Kingmaker – Darksiders 3 – For The King – Metro: Exodus – Warhammer 40,000: Inquisitor Martyr – My Time at Portia – Mutant Year Zero: Road to Heaven – The Council – Warhammer 40,000 Mechanicus – World of Warcraft: Classic – The Outer WorldsGraveyard Keeper


Stoneshard è un titolo di data recentissima. Parliamo di un indie che vede la luce il 6 febbraio 2020. Sviluppato da Ink Stains Games e pubblicato da HypeTrain Digital, Stoneshard ci costringe però a rivedere il termine con cui ve lo abbiamo presentato. Sostenere che sia nato è infatti un’affermazione quantomeno affrettata: parliamo pur sempre dell’ennesimo e irripetibile indie in accesso anticipato, la forma di sviluppo di videogiochi preferita da qualunque sviluppatore che non possa permettersi budget milionari, nonché in sostanza una sorta di preordine molto spinto. Perché quindi sostenere che Stoneshard non sia ancora nato, per quanto sia ufficialmente già disponibile nei negozi digitali? Poiché non è assolutamente raro che molti progetti in accesso anticipato partano con ottimi presupposti per terminare brutalmente in una gravidanza interrotta. Un destino tutt’altro che invidiabile, che spesso colpisce indistintamente titoli indubbiamente promettenti. Stoneshard appartiene sicuramente a questa categoria

Stoneshard

Che cosa rappresenta quindi questo nuovissimo titolo dal nome Stoneshard? Sicuramente un progetto molto ambizioso: quello di unire in maniera sensata due tipologie di gioco che raramente riescono a coniugarsi adeguatamente. Da una parte abbiamo infatti la componente RPG persistente, sicuramente la più preponderante, che porta con sé dei requisiti ben precisi: un mondo di gioco coerente, vivo e ben costruito; un sistema di aumento del potere del personaggio lineare, che consenta al giocatore di poter sempre pensare di stare avanzando verso qualcosa e che ci porti dei vantaggi tangibili e importanti, condito con dei nemici bilanciati per poter essere una giusta sfida e che funzionino da complemento; una trama ben costruita che ci aiuti ad immergerci nel mondo di gioco, evitando di trasformare l’intera esperienza in nient’altro che una lunga lista della spesa di missioni sempre uguali, da affrontare in maniera sistematica. La componente RPG dovrebbe infatti essere l’anima di un gioco, la parte che ci permette di immergerci al suo interno e che ci fa decidere di rimanervi, un continuo avanzamento caratterizzato dalla varietà e dalla fantasia dei suoi elementi. Dall’altra abbiamo invece le meccaniche roguelike, che non potrebbero essere più aliene. Solitamente i titoli di questo genere sono infatti caratterizzati da uno stile ben più frenetico e meccanico: la ripetitività, inserita in un contesto di generazione procedurale essenzialmente limitata per smussarne i difetti più appariscenti; la velocità delle partite, che nei casi più eclatanti possono arrivare a durare anche pochi minuti; la possibilità di perdere tutto il proprio progresso a ogni piccolo errore, o in alcuni casi anche solo in causa a eventi particolarmente sfortunati, che allineati con la casualità dell’intero pacchetto di gioco possono avviare delle spirali inarrestabili verso la sconfitta. Riuscire a coniugare queste due metodologie di gioco senza creare un aberrazione potrebbe sembrare improbabile ai più, poiché sembrerebbero esattamente posizionati ai poli opposti degli stili di gioco più comuni. Stoneshard si pone tuttavia l’ambiziosissimo obiettivo di riuscire in questa impresa titanica e, anche se al momento si tratta decisamente di un contendente in erba, appare evidente come possa avere le carte in regola per riuscirvi.

Stoneshard a oggi vanta solo due villaggi in cui rifornirsi e ottenere missioni. Sono realizzati con ogni cura, e la promessa di poterne vedere di più risulta un ottimo incentivo.

Stoneshard ci propone infatti fin da subito un tutorial la cui guida è sicuramente molto poco specifica, per quanto non tralasci assolutamente nessun dettaglio. La particolarità sta infatti nella sua completezza e nella sua capacità di fornire al giocatore tutte le basi con cui poter giocare, per lasciarlo poi libero di proseguire fino al termine della parte iniziale, anch’essa generata proceduralmente. Bisogna tuttavia sottolineare come questo spezzone di gioco possa essere leggermente fuorviante per coloro che non sanno di trovarsi di fronte esattamente a questo: un piccolo dungeon che per quanto rappresenti in tutta la sua gloria le caratteristiche roguelike di Stoneshard non è altro che un espediente narrativo. Il vero gioco incomincerà una volta che avremo terminato questa parte di prova, per quanto questo possa non apparire assolutamente ovvio: il tutorial di per sé prevede la possibilità di morire, di rimanere senza oggetti e di interagire in maniera completamente autonoma con ogni meccanica di gioco, imparando senza limite alcuno molte delle sue caratteristiche, che per quanto interessanti non saranno sicuramente così opportune nel resto di Stoneshard. Il miniboss finale non è altro che il culmine di questa concezione, risultando apparentemente complicato a un primo approcci, ma decisamente semplice una volta compreso come abusare delle sue debolezze. Terminata questa parte potremo quindi interagire con il resto di Stoneshard, capendo come mai il sistema del mondo persistente applicato ai roguelike possa non essere così sciocco come inizialmente avremmo pensato. L’interazione con la mappa è sicuramente la parte più interessante di Stoneshard: avremo infatti a disposizione una vera e propria mappa cartacea, suddivisa in quadranti, in cui saranno presenti tutti i punti di interesse e le indicazioni geografiche. Ogni nostro movimento all’interno dell’ostile universo di Stoneshard sarà completamente alla cieca e mancante di ogni altro tipo di indicazione, rendendo la navigazione del mondo di gioco uno degli aspetti fondamentali di questo titolo. A potenziare ulteriormente questa sensazione di gioco improntato verso la sopravvivenza si aggiungono i bisogni del nostro personaggio: il passaggio del tempo ci costringerà a bere e a mangiare, pena severissimi malus alle nostre statistiche, ma non solo.

In questa immagine possiamo vedere sia il sistema delle ferite che l’inventario. Durante il gioco saranno assolutamente complementari in ogni loro funzione.

Oltre a dover infatti tenere conto del nostro fabbisogno giornaliero in beveraggi e cibarie dovremo tenere sott’occhio ben più di una statistica: avremo la possibilità di contrarre malattie o di sviluppare traumi psicologici nel caso la nostra sanità mentale si abbassasse più del dovuto. Dovremo inoltre tenere sotto controllo la nostra soglia del dolore, che insieme a un’interessante sistema di ferite e condizioni sarà fondamentale per mantenere il nostro personaggio in salute: tutti i colpi che supereranno la nostra armatura danneggeranno infatti il preciso punto in cui colpiranno, dando ai nostri nemici la possibilità di immobilizzarci, rallentarci, farci sanguinare o stordirci. Nel caso in cui le ferite non venissero trattate con le giuste tempistiche, tramite l’ausilio di appositi strumenti e di riposo, potremmo trovarci a svenire o addirittura morire a causa del dolore provocatoci, oltre a dover affrontare eventuali malus. Ritrovarsi con una gamba mutilata all’interno di un dungeon potrebbe non essere la cosa più piacevole della nostra avventura di gioco. Questo genere di meccaniche non è però poi così innovativo ed è già presente in diversi altri titoli. Cosa rende quindi Stoneshard diverso dagli altri? Semplice: la gestione dell’inventario sarà molto più limitante rispetto a ciò a cui siamo classicamente abituati in un normale RPG. Dovremo quindi scegliere cautamente quali rifornimenti portare con noi, bilanciando in maniera sapiente i nostri effettivi bisogni sul campo con la necessità di portare con noi quanti più oggetti possibile tornando indietro, in maniera tale da rendere le nostre missioni non solo sicure, ma anche redditizie. Portare troppi pochi rifornimenti potrebbe impedirci di mangiare o di medicarci durante la missione, condannando la nostra avventura a una meritata fine prematura. Portare con noi più del necessario ci costringerà però necessariamente a dover scegliere tra gli oggetti tra noi rivenuti a quali dare priorità. Aggiungendo a tutto questo insieme il costante bisogno di riparare il nostro equipaggiamento dall’usura, ci rendiamo immediatamente conto di come Stoneshard offra un’importante esperienza di sopravvivenza in cui ogni spostamento deve essere calcolato e ogni missione preparata con minuzia.

Gli accampamenti di banditi di ogni gioco di ruolo. Contengono tesori, nemici, sporcizia e morte, possibilmente in egual misura. Tutti i dungeon di Stoneshard sono generati proceduralmente all’interno, ma l’esterno è invece realizzato con attenzione e minuzia.

Stone(d)shard

Per quale motivo allora Stoneshard dovrebbe essere un titolo che non si applica? I presupposti sembrerebbero ottimi, il connubio tra i diversi generi di gioco improntato in maniera intelligente, le meccaniche sviluppate coerentemente, cosa ha davvero Stoneshard che non va? Presto detto: al momento non è altro che una sorta di episodio pilota di ciò che il gioco dovrebbe essere realmente. Il tutorial e la modalità di gioco libera sono infatti già sviluppate, essendo in grado di creare contenuto per una decina o ventina di ore, a seconda di quanto si voglia essere minuziosi, ma tutto il resto manca. Anche dal punto di vista delle meccaniche di per sé l’intera situazione si fa instabile, quando ci accorgiamo che tutti quei rami talento che non riuscivamo a consultare pensando di poterli sbloccare successivamente non sono semplicemente bloccati, ma non sono assolutamente implementati. Certo, da una parte è un’occorrenza tutt’altro che rara, soprattutto se prendiamo in esame i titoli in accesso anticipato nel loro complesso, ma tutto questo da una parte stona con la cura utilizzata in tutte le parti di gioco disponibili fino a ora: Stoneshard si comporta e si presenta come un titolo già completo, presentando un videogioco a tutti gli effetti di ottimo concetto e realizzazione. Tanto rapidamente come ci fa sognare ci riporta però con i piedi per terra, ricordandoci che per ora non si tratta che di un moncherino, tagliato improvvisamente e senza troppe cerimonie a metà, e che qualora volessimo di più dovremo comunque attendere i mesi e anni di sviluppo che quasi sicuramente seguiranno. Un duro colpo da parte di un titolo che sicuramente appare portare con sé la scintilla della promessa. Possiamo quindi sicuramente augurare a Stoneshard di continuare ad applicarsi come ha fatto sin’ora, sperando che col tempo possa annoverarsi tra i pochi titoli in accesso anticipato in grado di fornire all’utente finale la tanto agognata esperienza di un gioco completo.

 

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Alan Pasquali

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